2012. május 21., hétfő

E-learning tartalmak és oktatási környezetek ergonómiája

Az ergonómia sok mindent foglal magában. Alapvetően arról van szó, hogy valami, amit használunk, felhasználó barát-e?

Ha már számítógépekről beszélünk, létezik olyan terület, mint szoftver ergonómia, web ergonómia, foglalkozhatunk a tanulási tartalmak ergonómiájával és természetesen a tanulási tartalmak ergonómiája is fontos terület, hiszen amennyiben egy felület alkalmas az adott felületek ellátására, így hasznosnak bizonyul, amennyiben azonban a felhasználást valamilyen tényezők nehezítik, úgy a hatékonyság is csökken.

Az ergonómia tudománya eredetileg azt vizsgálja, hogy milyen kölcsönhatásban van egymással az ember és a környezete, munkakörnyezete. Tehát az ember és a gép, az ember és a környezet viszonyát tanulmányozza, tudományos alapokra támaszkodva. Tovább menve, nem csak egyszerűen magát a kapcsolatot vizsgálja, hanem központi kérdése, hogy hogyan tehető meg az ember központnak. Vagyis ez maga az emberközpontú műszaki kialakítás.

Az ergonómia több tudományterületen is vizsgál, kutat, úgy, mint az Anatómia, a Biomechanika, az Antropometria, Fiziológia és Pszichológia terén. Vagyis a tervezés során ezen tudományterületek alapján figyelembe kell venni az emberi tényezőt oly módon, hogy annak képességei, korlátai és más sajátosságai a lehető legjobban ki legyen szolgálva, és a lehető legjobban ellensúlyozva legyenek.

Amennyiben tehát az ember gép kapcsolatát vizsgáljuk, magukkal a rendeletekkel, a szabványokkal, a programokkal és adatbázisokkal kell foglalkozni. Hiszen nem mindegy, hogy a szabvány a társadalom hány százalékának megfelelő paramétereket jelenti.

Ha a fiziológiai szempontokat vizsgáljuk, fontos tekintetbe venni az emberi test sajátosságait, úgy, mint az energiaszükségletet, táplálkozási szükségleteket például. Nyilván egy hatékony munkavégzéshez fontos, hogy a környezet is megfelelő legyen, tehát a klíma jól legyen beállítva, lehetőleg a zajok nagy részét ki lehessen zárni, illetve például a fények ne legyenek zavaróak néhány óra elteltével sem.

Ezeket, ha minden jól van beállítva úgy hívjuk, hogy optimalizálás.

Nyilván a pszichológiai szemponton belül érdemes megvizsgálni például a döntéshozói képességet, illetve, hogy egy termék esetében a felhasználó és a termék közötti kognitív megfelelés létrejön-e. Nyilván egy webes felület megtervezésénél is figyelembe kell venni az érzelmeket, vagyis hogy például a formák és színek milyen érzelmeket váltanak ki a felhasználókból. Nyilván a hatékonyság növelése érdekében érdemes felmérni a vásárlóközönséget és specializálni, szortírozni.

Miután 1950 körül megszületett az ergonómia klasszikus értelemben vett tudománya, először a termelési rendszetek iránt kezdtek specializálódni, illetve a környezet iránt. Később, már a 70-es években az ergonómia kitekintett a munka világán kívülre is és elkezdett foglalkozni magával a termékkel, ezt hívják termékergonómiának. A 80-as évekre már létrejön a kognitív ergonómia és szoftver-ergonómia, mely az egyén értelmi felfogóképességét vizsgálva próbál visszafele eredményeket elérni.

Hogy miért hasznos ez a tudományterület?

Mert figyelembe veszi az embert. Az emberi tulajdonságokat, az emberi korlátokat, és ennek megfelelően tervezi meg a munkakörnyezetet és a munkaeszközöket.

Így lehet a dolgozótól jobb teljesítményt kicsikarni, elérni a hatékonyabb munkavégzést, kevesebb hiányzást. Mérhetően magasabb a minőség, ott ahol odafigyelnek az ergonómiára, illetve a lojalitás is mérhetően erősebb, és működőképesebb.
Tehát összességében elmondható, hogy munkáltatói és gazdasági érdek az ergonómia megléte, alkalmazása.

Érdekes kérdés, hogy hogyan kapcsolódik az ember és a gép. Az embernek vannak motivációs és emocionális jellemzői, a géppel ezzel szemben csak elvárások vannak. Tehát motivációs elvárásokat nevezünk meg. Míg az embernél kognitív jellemzők vannak, addig a gépnél kognitív követelményekről beszélünk. Ugyan ez mondható el a perceptuáli vagyis érzékszervi képességekről, az élettani jelenségekről és a testméretekről. Az embernél testméretről beszélünk, a gépnél eszköz méretekről.

Hogy ezek után milyen egy ergonomikus felület? Biztonságos, hatékony és kényelmes. Fontos a használhatóság mértéke még a környezeti tényezőktől függetlenül is. Ennél a szempontnál nyilván figyelembe kell venni a felhasználói szokásokat is!

Hogy mitől, minőségi egy szoftver? Attól, hogy figyelembe vették a megtervezésekor a következő szempontokat. Fontos hogy a funkcionalitás szempontjai érvényesüljenek, emellett a megbízhatóság is elsőrangú szempont. Nyilván a hatékonyság rovására semmi nem mehet, illetve ide sorolandó még a karbantarthatóság és a hordozhatóság megléte, miben léte.

Hogyan lesz egy eszköz minőségi? A legegyszerűbb, ha azt vesszük figyelembe, hogy a felhasználó milyen tevékenységet fog végezni az adott eszközzel? Ehhez érdemes megismerni a felhasználót, illetve ennél is hatékonyabb, ha bevonjuk a felhasznált a tervezési folyamatokba, hiszen akkor érhetjük el a legnagyobb sikert eszkzünkkel.

nyilván mindenkinek volt már szerencséje rendszerüzenetekhez, vagy hibaüzenetekhez. Nos, ezek sajnos sok esetben értelmezhetetlenek, vagy maga a kérés vagy utasítás nem véghezvihető. Ezek az üzenetek amennyiben értelmetlenek vagy "hibásak", nem számítanak ergonomikusnak.

Azzal kapcsolatban, hogy mennyire jól használható egy eszköz, ezzel kapcsolatban nyilván a használat alapján fogunk véleményt alkotni. Fontos tényezők ilyenkor a gyorsaság, a az elkövetett és elkövethető hibák száma a tevékenységünk végzése közben, ez után a hibák kijavíthatósága, milyen könnyen tanulható ki a rendszer, vagy az eszköz, illetve a végén nyugodtan akár egy elégedettségi vizsgálatot is végezhetve igazán pontos képet kaphatunk az eszközről.

A webergonómia magához az internetezéshez, a felületekhez köthető. Vagyis, hogy egy alkalmazás vagy oldal mennyire felhasználóbarát, mennyire interaktív, mennyire könnyen értelmezhető a felhasználó számára.

Vannak is bizonyos aranyszabályok, melyeket a webes felületek tervezésekor érdemes mindenképp betartani. Például, hogy legyen lépéslerövidítésre lehetőség, legyenek informatív visszajelzések, a hibák kezelése legyen érthető, egyszerű és gyors, illetve például legyen lehetőség az akciók visszafordítására, visszavonására.

Online tananyagok esetében is nyilván fontos az ergonómia, a hatékonyság növelése érdekében. A tanulási folyamatot minden tekintetben támogatni kell, így tehát segíteni kell azt visszajelzésekkel, átláthatósággal, egyszerűséggel. Nyilván a  tanulási célok pontos érthetősége is fontos, ennek érdekében folyamatos visszajelzést kell biztosítani, illetve nem elhanyagolható, hogy a tanulási felület legyen mindenki számára egyenlő módon és lehetőségekkel elérhető, vagyis akadálymentes.

Nyilván magának a tartalomnak a használhatósága is nagyon fontos, vagyis a tartalom könnyű értelmezhetősége, átláthatósága. Ennek érdekében érdemes a szöveget lerövidíteni, kiemeléseket alkalmazni,  és például az információkat logikusan csoportosítani.

Nyilván a speciális igényű felhasználókra, tanulókra is oda kell figyelni, és az ő számukra is olyan lehetőségeket létrehozni, mely kielégíti az igényeiket. Nyilván ilyen esetben minden típusú fogyatékosságra különböző megoldások léteznek, ezeket elérhetővé kell tenni, vagyis biztosítani kell ha arra igény érkezik. Hogy egy példát említsek, hallássérültek érdekében a videóknál biztosítani kell a feliratozás lehetőségét.

Fontos ergonómiai kérdés, hgy hogyan tájékozódhatunk például adott tartalomban. Nos erre a kérdésre is számtalan válasz létezik. Például hasznos lehet az aktív és inaktív elemek megkülönböztetése, az új tartalmi elemek fokozatos megismertetése. Sőt! Ha ergonómiáról beszélünk, még a emberi szem mozgását, annak szokásait és jellegzetességeit is érdemes figyelembe venni. Vagyis, hogy például random módon mérem-e fel a monitoron láthatókat, vagy vízszintesen először széltében végigmérem, vagy csak adott pontot figyelem meg.

Természetesen rengetegféle képen lehet mérni a fent említett jellegzetességeket. Például a szemmozgás követővel. Ezek mind az ergonómiát szolgálják, vagyis a hatékonyság növelését. Számost kutatás és kísérlet folyik a világban folyamatosan ezen a téren.

Nyilván a tanulási környezettekkel kapcsolatban is érdekes eredmények születnek. Ahhoz azonban, hogy érdemi eredmények szülessenek, alapvetően meg kell állapítani adott tanulási környezet sajátosságait. Vagyis, hogy mi jellemző a távoktatásra, a blended learningre például. Nyilván itt is környezetenként változhat a tartalom típusa, az interakció mértéke, vagy a feladatok mennyisége és milyensége. Továbbá ezer fontos kérdés közül itt van az értékelés, az utánkövetés, az ellenőrzés és játékok jelenléte.

Nos tehát, egy szónak is száz a vége, meg kell vizsgálni a felhasználót, és a felhasználó által végezni kívánt tevékenységet. Arra létre kell hozni a terméket oly módon, hogy az a lehető legjobban kiszolgálja a felhasználó igényeit, és hatékonyságát a maximumra emelje. Oly módon, hogy a felhasználó erről még csak tudomást se szerezzen. :)

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése